sábado, 22 de mayo de 2010

Elementos basicos

Siempre que se diseña algo, o se hace, boceta y pinta, dibuja, garabatea, construye, esculpe o gesticula, la sustancia visual de la obra se extrae de una lista básica de elementos. Y no hay que confundir los elementos visuales con los materiales de un medio, con la madera, el yeso, la pintura o la película plástica. Los elementos visuales constituyen la sustancia básica de lo que vemos y su número es reducido: punto, línea, contorno, dirección, tono, color, textura, dimensión, escala y movimiento.
Aunque sean pocos, son la materia prima de toda la información visual que está formada por elecciones y combinaciones selectivas. La estructura del trabajo visual es la fuerza que determina qué elementos visuales están presentes y con qué énfasis.
Gran parte de lo que sabemos acerca de la interacción y el efecto de la percepción humana sobre el significado visual se lo debemos a los estudios y experimentos de la psicología Gestalt, pero la mentalidad Gestalt puede ofrecernos algo más que la simple relación entre fenómenos psicofisiológicos y expresión visual. Su base teorética es la convicción de que abordar la comprensión y el análisis de cualquier sistema requiere reconocer que el sistema (u objeto, acontecimiento, etc.) como un todo está constituido por partes interactuantes que pueden aislarse y observarse en completa independencia para después recomponerse en un todo. No es posible cambiar una sola unidad del sistema sin modificar el conjunto. Cualquier hecho o trabajo visual es un ejemplo incomparable de esta tesis, pues fue pensado inicialmente como una totalidad equilibridada y perfectamente unida. Podemos analizar cualquier obra visual desde muchos puntos de vista; uno de los más reveladores consiste en descomponerla en sus elementos constituyentes para comprender mejor el conjunto. Este proceso puede proporcionarnos visiones profundas de la naturaleza de cualquier medio visual así como de la obra individual y la previsualización y constitución de una declaración visual, sin excluir la interpenetración y la respuesta a ella.
Utilizar los componentes visuales básicos como medios para el conocimiento y la comprensión tanto de categorías completas de los medios visuales como de trabajos individuales es un método excelente para la exploración de su éxito potencial y actual en la expresión. Por ejemplo, la dimensión es un elemento visual en arquitectura y escultura, y en estos medios es predominante con respecto a otros elementos visuales. La ciencia y el arte de la perspectiva se desarrolló durante el Renacimiento para sugerir la presencia de dimensión en obras visuales bidimensionales como la pintura y el dibujo. Incluso con ayuda de la técnica de trompe d'oeil aplicada a la perspectiva, la dimensión en estas formas visuales sólo puede estar implícita, nunca explícita. Pero en ningún medio se sintetiza la dimensión con más sutileza y perfección que en el film, sea fijo o en movimiento. Las lentes ven como ve el ojo, con absoluto detalle, con el pleno apoyo de todos los elementos visuales. Este es otro modo de decir que los elementos visuales están presentes con prodigalidad en nuestro entorno natural. En los comienzos de las ideas visuales, en el plano o el croquis, no hay tal perfección en la reproducción de nuestro marco visual. La previsualización está dominada por ese elemento sencillo, sobrio y altamente expresivo que es la línea.
Es muy importante señalar aquí que la elección de énfasis de los elementos visuales, la manipulación de esos elementos para lograr un determinado efecto, está en manos del artista, el artesano y el diseñador; él es el visualizador. Lo que decide hacer con ellos es la esencia de su arte o su oficio, y las opciones son infinitas. Los elementos visuales más simples pueden usarse con intenciones muy complejas: el punto yuxtapuesto en varios tamaños es el elemento integral del fotograbado y el grabado, medio mecánico para la reproducción en masa de un material visual de tono continuo, especialmente en fotografía; al mismo tiempo, la fotografía, cuya misión es registrar el entorno con gran exactitud de detalles visuales, puede convertirse en un medio simplificador y abstracto en manos de un fotógrafo de talento como Aaron Siskind. El conocimiento en profundidad de la construcción elemental de las formas visuales permite al visualizador una mayor libertad y un mayor número de opciones en la composición; esas opciones son esenciales para el comunicador visual.
Para analizar y comprender la estructura total de un lenguaje es útil centrarse en los elementos visuales, uno por uno, a fin de comprender mejor sus cualidades específicas.



El punto

Es la unidad más simple, irreductiblemente mínima, de comunicación visual. En la naturaleza, la redondez es la formulación más corriente, siendo una rareza en el estado natural la recta o el cuadrado. Cuando un líquido cualquiera se vierte sobre una superficie, adopta una forma redondeada aunque no simule un punto perfecto.
Cuando hacemos una marca, sea con color. con una sustancia dura o con un palo, concebimos ese elemento visual como un punto que pueda servir de referencia o como un marcador de espacio. Cualquier punto tiene una fuerza visual grande de atracción sobre el ojo, tanto si su existencia es natural como si ha sido colocado allí por el hombre con algún propósito (fig. 3.1, abajo).

Planificación de un sitio web

El trabajo de construcción de una web exige una planificación exhaustiva (o una planificación básica y un buen programa para manejar todo el sitio), crear adecuadamente los contenidos y estructurarlos bien en forma de páginas, y edificar todo colocando las páginas en el servidor web. Posteriormente, será necesario que la web pueda actualizarse, ampliarse y modificarse de la forma más fácil posible.

Microsoft FrontPage

Microsoft FrontPage
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Microsoft FrontPage
Desarrollador
Microsoft
http://www.microsoft.com/frontpage/
Información general
Última versión estable 2003 para Windows
Género ?
Sistema operativo Microsoft Windows
Licencia Propietario
En español Sí.

Microsoft FrontPage es una herramienta de construcción y edición de páginas web para el sistema operativo Windows. Forma parte de la suite nupcial Microsoft Office.Creado hace ya muchos años,y hecho para las personas que desconocen. Muchos consideran que el código HTML generado por esta aplicación es un poco descuidado y muchas veces reiterativo, especialmente en versiones antiguas. Como un ejemplo de esto, cabe señalar que la aplicación inserta todavía la etiqueta font, que ya está obsoleta ante W3C. Otro ejemplo es que posee funciones que solo funcionan en Internet Explorer (como los WebBots).

Microsoft ha dejado de producir FrontPage en 2006, y ofrece actualmente dos productos alternativos, con tecnologías más actualizadas: SharePoint Designer —parte de Microsoft Office— y Expression Web. Este último puede considerarse el sucesor directo de FrontPage

como buscar informacion en una web

Como organizar una página web. Diseño de la estructura

Llegados a este punto necesita definir la organización de la información de tu sitio web. Es decir, ha llegado el momento de crear la estructura de tu web, su esqueleto, la base que soportará todo lo demás. La forma en que estructures el contenido de tu web será determinante para que los usuarios encuentren o no lo que buscan (algo muy relacionado con la usabilidad). Por tanto, ésta debe facilitar y agilizar al máximo la búsqueda de información de tus visitantes. Al mismo tiempo, también es importante diseñar la estructura de forma que actualizaciones futuras de la web no obliguen a cambiar muchas partes de la página.

Para crear la estructura, puede ser útil hacer un inventario de todo el material que vas a exponer en la página e ir organizándolo en un primero momento por temas para después construir gráficamente la estructura de la web.

Organizar web

Aunque poca gente lo hace, es muy útil construir varios prototipos (o bocetos) de tu web y probar la reacción de los usuarios ante ellos. Esto de comprobar la reacción parece más complicado de lo que crees, pero un método casero y sencillo que puede aportar información para saber si la estructura del sitio es fácil de comprender y manejar, es hacer varias plantillas con diferentes estructuras y pedir a amigos y familiares que naveguen por ellas y nos den su impresión. Cuál les resulta más fácil de entender, más atractiva, en cuál se encuentra mejor una determinada información, en cuál están más claros los contenidos a los que dirigen los enlaces, etc.

tabla en documento

Introducción a las tablas

El modelo de tablas de HTML permite a los autores organizar datos -- textos, texto preformateado, imágenes, vínculos, formularios, campos de formularios, otras tablas, etc. -- en filas y en columnas de celdas.

Cada tabla puede tener un título asociado (ver el elemento CAPTION) que proporciona una descripción corta del propósito de de la tabla. Se puede proporcionar también una descripción más larga (por medio del atributo summary) para el provecho de las personas que utilicen agentes de usuario basados en Braille o en voz.

Las filas de una tabla pueden agruparse en secciones de encabezado, pie y cuerpo, (por medio de los elementos THEAD, TFOOT y TBODY, respectivamente). Los grupos de filas conllevan información estructural adicional y los agentes de usuario los pueden representar de modo que se enfatice esta estructura. Los agentes de usuario pueden sacar partido de la división entre encabezado, cuerpo y pie para permitir el desplazamiento de las secciones de cuerpo independientemente de las secciones de cabecera y pie. Cuando se imprimen tablas largas, se puede repetir en cada página la información de cabecera y pie que contienen los datos de la tabla.

Los autores también pueden agrupar columnas para proporcionar información estructural adicional de la que pueden sacar partido los agentes de usuario. Además de esto, los autores pueden declarar propiedades de columnas al comienzo de la definición de la tabla (por medio de los elementos COLGROUP y COL) de tal modo que se permita a los agentes de usuario representar la tabla incrementalmente en lugar de tener que esperar a que lleguen todos los datos de la tabla antes de empezar a representarla.

Las celdas de la tabla puede contener o bien información de "encabezado" (ver el elemento TH) o de "datos" (ver el elemento TD). Las celdas pueden ocupar varias filas y columnas. El modelo de tablas de HTML 4 permite a los autores dar un rótulo a cada celda de modo que los agentes de usuario no visuales puedan comunicar más fácilmente información de encabezado de la celda al usuario. Estos mecanismos no sólo ayudan considerablemente a los usuarios con discapacidades visuales, sino que además permiten manejar tablas a navegadores multi-modo sin cables con posibilidades de representación limitadas (p.ej., teléfonos con soporte web).

No deberían usarse tablas con la única finalidad de organizar la presentación de los contenidos de un documento (es decir, de crear el "layout"), ya que esto puede ocasionar problemas cuando se represente en un medio no visual. Además, al incluir gráficos, estas tablas pueden forzar a los usuarios a hacer desplazar horizontalmente la pantalla para ver una tabla diseñada en un sistema con una pantalla más grande. Para minimizar estos problemas, los autores deberían usar hojas de estilo en lugar de tablas para organizar la presentación.

Nota. Esta especificación incluye información más detallada sobre tablas en las secciones sobre fundamentos del diseño con tablas y cuestiones de implementación.

Aquí tenemos una tabla sencilla que ilustra algunas de las características del modelo de tablas de HTML. La siguiente definición de tabla:

summary="Esta tabla da algunas estadísticas sobre la mosca
de la fruta: altura y peso medio, y porcentaje
con los ojos rojos (para machos y para hembras).">

Una tabla de prueba con celdas fusionadas
Media
Ojos
Rojos
alturapeso
Machos1.90.00340%
Hembras1.70.00243%


podría representarse de una manera similar a ésta en un dispositivo tty:

Una tabla de muestra con celdas fusionadas
/-----------------------------------------\
| | Media | Ojos |
| |-------------------| rojos |
| | altura | peso | |
|-----------------------------------------|
| Machos | 1.9 | 0.003 | 40% |
|-----------------------------------------|
| Hembras | 1.7 | 0.002 | 43% |
\-----------------------------------------/

Monitoreando los accesos de un usuario a una página.

Control de acceso y monitoreo de usuarios
Control de acceso de invitados, visibilidad en tiempo real y aplicación automatizada de cumplimiento normativo

¿Quién está en su red? ¿El sistema es saludable y cumple con las normas? Hasta ahora, responder estas preguntas con soluciones de control de acceso a red, NAC (Network Access Control) requería que modificara redes, políticas e incluso la manera en que llevaba a cabo sus negocios, con el consecuente incremento de costos, complejidad y errores. Ahora, el control de acceso y las soluciones de monitoreo de McAfee ofrecen los beneficios de NAC y se adaptan a su negocio e infraestructura. Combinamos la seguridad de los puntos terminales y las redes con el control de acceso y la aplicación automatizada de cumplimiento normativo para asegurarlo contra amenazas. Mediante el análisis del comportamiento del usuario es posible vigilar al personal autorizado en tiempo real a fin de verificar el uso apropiado y el cumplimiento normativo. Nuestro enfoque integrado permite eficiencia operativa adicional, mayor precisión y valor a partir de las herramientas de seguridad existentes. En lugar de limitar el acceso de sistemas riesgosos a redes, como es el caso de laptops de visitantes y contratistas, es posible aplicar el cumplimiento normativo y asegurarse de que los usuarios no inhabiliten las herramientas de seguridad, instalen aplicaciones dañinas o usen configuraciones de seguridad obsoletas.

cookie

Cookie
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Una cookie (pronunciado ['ku.ki]; literalmente galleta) es un fragmento de información que se almacena en el disco duro del visitante de una página web a través de su navegador, a petición del servidor de la página. Esta información puede ser luego recuperada por el servidor en posteriores visitas. En ocasiones también se le llama "huella".

Las inventó Lou Montulli, un antiguo empleado de Netscape Communications. Al ser el protocolo HTTP incapaz de mantener información por sí mismo, para que se pueda conservar información entre una página vista y otra (como login de usuario, preferencias de colores, etc), ésta debe ser almacenada, ya sea en la URL de la página, en el propio servidor, o en una cookie en el ordenador del visitante.

De esta forma, los usos más frecuentes de las cookies son:

* Llevar el control de usuarios: cuando un usuario introduce su nombre de usuario y contraseña, se almacena una cookie para que no tenga que estar introduciéndolas para cada página del servidor. Sin embargo una cookie no identifica a una persona, sino a una combinación de computador-navegador-usuario.
* Conseguir información sobre los hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware, por parte de agencias de publicidad y otros. Esto puede causar problemas de privacidad y es una de las razones por la que las cookies tienen sus detractores.

Originalmente, sólo podían ser almacenadas por petición de un CGI desde el servidor, pero Netscape dio a su lenguaje Javascript la capacidad de introducirlas directamente desde el cliente, sin necesidad de CGIs. En un principio, debido a errores del navegador, esto dio algunos problemas de seguridad. Las cookies pueden ser borradas, aceptadas o bloqueadas según desee, para esto sólo debe configurar convenientemente el navegador web.
Las cookies son utilizadas habitualmente por los servidores web para diferenciar usuarios y para actuar de diferente forma dependiendo del usuario. Las cookies se inventaron para ser utilizadas en una cesta de la compra virtual, que actúa como dispositivo virtual en el que el usuario va "colocando" los elementos que desea adquirir, de forma que los usuarios pueden navegar por el sitio donde se muestran los objetos a la venta y añadirlos y eliminarlos de la cesta de la compra en cualquier momento. Las cookies permiten que el contenido de la cesta de la compra dependa de las acciones del usuario.

Si bien las cookies pretenden facilitar el acceso a las páginas web visitadas con anterioridad, no tienen acción sobre las actividades multimedia, ya sea video, audio o imágenes de caché considerable, dado que, como son almacenadas en la memoria temporal del disco duro, ocuparían demasiado espacio. Sus funciones se limitan únicamente a almacenar los ficheros HTML para facilitar el acceso a ellos por parte del usuario.

Otro uso de las cookies es identificarse en un sitio web. Los usuarios normalmente se identifican introduciendo sus credenciales en una página de validación; las cookies permiten al servidor saber que el usuario ya está validado, y por lo tanto se le puede permitir acceder a servicios o realizar operaciones que están restringidas a usuarios no identificados.

Otros sitos web utilizan las cookies para personalizar su aspecto según las preferencias del usuario. Los sitios que requieren identificación a menudo ofrecen esta característica, aunque también está presente en otros que no la requieren. La personalización incluye tanto presentación como funcionalidad. Por ejemplo, las páginas de Wikipedia permiten a los usuarios identificados elegir un estilo de presentación a su gusto; el motor de búsqueda de Google permite a los usuarios (incluso a los no registrados) decidir cuántos resultados de búsqueda quieren ver en cada página.

Las Cookies se utilizan también para realizar seguimientos de usuarios a lo largo de un sitio web. Las cookies de terceros y los errores en servidores web que se explican más abajo también permiten el seguimiento entre diferentes sitios. El seguimiento en un mismo sitio normalmente se hace con la intención de mantener estadísticas de uso, mientras que el seguimiento entre sitios normalmente se orienta a la creación de perfiles de usuarios anónimos por parte de las compañías de publicidad, que luego se usarán para orientar campañas publicitarias (decidir qué tipo de publicidad utilizar) basadas en perfiles de usuarios.

transiciones

Transición
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Una transición es la acción y efecto de pasar de un modo de ser o estar, a otro muy distinto del anterior. Representa un cambio de un estado a otro.

En ciencias sociales:

* Transición política, entendida normalmente como transición a la democracia
o Transición española
o Transición chilena a la democracia
o Transición portuguesa a la democracia
* Transición del feudalismo al capitalismo (fase de la evolución histórica, según el modelo de explicación materialista)
* Transición al capitalismo (de los antiguos países comunistas, desde 1989)
* Transición demográfica, la fase intermedia entre el Régimen demográfico tradicional y el actual
* Comunidad de transición, proyecto para afrontar el doble desafío del cambio climático y del pico de producción del petróleo

En ciencias naturales:

* Transición en la química, entre niveles de distinta energía.
* Elemento o Metal de transición, el situado en la parte central del sistema periódico.
* Temperatura de transición vítrea
* Transición vítrea dinámica, un proceso de los polímeros amorfos.
* Transición (mutación ADN), un tipo de mutación del ADN.

En lógica:

* Tabla de transición de estados

En técnica de imagen:

* Transición (efecto especial), como las presentaciones con diapositivas.

movimiento libre

Movimiento
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El término movimiento refiere a distintos conceptos según el contexto:

* En Física, movimiento de cuerpos o sistemas.

* Su interpretación, en Filosofía, se relaciona con que unas cosas (efectos), son producidas por otras (causas).

* También existen movimientos filosóficos, entendidos como escuelas filosóficas.

* En Música, movimiento, es una parte de una composición más amplia o forma musical.

* También se entiende movimiento musical como estilo musical.

* En otras formas de Arte, se entiende como representación del movimiento.

* En concreto, varias artes tienen al movimiento como forma de expresión:

* la danza
* la mímica
* la cinematografía (etimológicamente significa representación gráfica del movimiento)
* la escultura cinética

* También se entiende movimiento artístico como estilo artístico.

* En terminología bélica, movimiento es el desplazamiento de un ejército o de una unidad militar, que puede ser:

* movimiento táctico (táctica),
* movimiento estratégico (estrategia);
* también existe el concepto de movilización.

* En Ajedrez, movimiento es cada una de las jugadas (la misma denominación se usa en otros juegos de tablero).
* En Sociología, los movimientos sociales.
* En Ciencias políticas, los movimientos políticos

movimiento diagonal

Movimiento diagonal

Wenas a todos. Estaba buscando, si es que alguien tiene o desea hacer (no creo que sea tan dificil, sencillamente no me sale xD) un script para que el personaje y los eventos se muevan en diagonal unicamente, es decir, como isometrico. Tengo un monton de scripts de movimientos de 8 direcciones, pero aunque intente un monton, no logro hacer que se muevan en esas 4 direcciones. Si es posible (no se compliquen tanto, busco algo simple ^^) estaria bueno que sea compatible con algun script de muchos frames (o que lo incluya el mismo script). Se los agradezco humildemente por adelantado, y obviamente los incluiria en los creditos (con letras mayusculas, en negrita, subrayado, y que ocupen toda la pantalla :D ). Saludos!

movimimiento orizontal

Movimiento parabólico
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Se denomina movimiento parabólico al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una parábola. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que está sujeto a un campo gravitatorio uniforme.

Puede ser analizado como la composición de dos movimientos rectilíneos: un movimiento rectilíneo uniforme horizontal y un movimiento rectilíneo uniformemente acelerado vertical. Movimiento semiparabólico [editar]

El movimiento de media parábola o semiparabólico (lanzamiento horizontal) se puede considerar como la composición de un avance horizontal rectilíneo uniforme y la caída libre.
Movimiento parabólico (completo) [editar]

El movimiento parabólico completo se puede considerar como la composición de un avance horizontal rectilíneo uniforme y un lanzamiento vertical hacia arriba, que es un movimiento rectilíneo uniformemente acelerado hacia abajo (MRUA) por la acción de la gravedad.

En condiciones ideales de resistencia al avance nulo y campo gravitatorio uniforme, lo anterior implica que:

1. Un cuerpo que se deja caer libremente y otro que es lanzado horizontalmente desde la misma altura tardan lo mismo en llegar al suelo.
2. La independencia de la masa en la caída libre y el lanzamiento vertical es igual de válida en los movimientos parabólicos.
3. Un cuerpo lanzado verticalmente hacia arriba y otro parabólicamente completo que alcance la misma altura tarda lo mismo en caer.

Ecuaciones del movimiento parabólico

multimedia

Multimedia
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Multimedia es una combinación de formas de contenido:
Crystal Clear action playlist.png

Crystal Clear app kaboodle.png

Crystal 128 camera.png
Texto Sonido Imagen
Crystal Clear app aktion.png

Crystal Clear app camera.png

Crystal Clear app mouse.png
Animación Video Interactividad

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.
Características [editar]
Crystal 128 yast CD-Rom.png Crystal 128 kppp.png
Grabado
localmente

Transmitido
en línea

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, exísten variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
MMS.jpg

Tipos de información multimedia:

enlado de hoja

Enlazándose a una hoja de estilo externa

Una hoja de estilo externa puede ser enlazada a un documento HTML mediante el elemento LINK de HTML:

descripcion de evento

Descripción

calendula officinalisLa Caléndula o Maravilla, crece espontáneamente en el campo y diferentes lugares del planeta. Está muy extendida en la zona mediterránea (Europa meridional y norte de Oriente próximo). Pertenece a la familia de las Asteraceae (Compuestas) que incluye alrededor de 20.000 especies, entre las que se encuentran desde árboles, arbustos y plantas herbáceas.

Es una planta herbácea, anual, con flores amarillas. Su floración dura casi todo el año, cerrándose de noche y abriéndose al amanecer. Tiene una altura media que oscila entre los 30-50 cm., su tallo es semi-erecto, angular y ramificado y sus hojas son alternas, oblongas o lanceoladas y sensiles; capítulos de 3-5 cm. de anchura, amarillos o anaranjados, con una corona de 15-20 lígulas, y frutos encorvados, provistos casi todos de alas membranosas o púas dorsales. Se cultiva muy a menudo en los jardines de los que escapa con facilidad.

Se usa como planta ornamental y desde hace siglos se viene empleando como planta medicinal debido a sus cualidades terapéuticas. Desprende un olor desagradable y tiene un gusto amargo.

evento

Eventos de duración de objetos

Todos los objetos de código administrado de Microsoft .NET Framework pasan por un conjunto similar de fases de duración: creación, uso y destrucción.Además, muchos objetos tienen una fase de finalización de su duración que tiene lugar como parte de la fase de destrucción.Los objetos de WPF , y más concretamente los objetos visuales que WPF identifica como elementos, también tienen un conjunto de fases comunes de duración de objeto.Los modelos de programación y de aplicación de WPF exponen estas fases como una serie de eventos.Hay cuatro tipos principales de objetos en WPF con respecto a los eventos de duración; los elementos en general, los elementos de ventana, los hosts de navegación y los objetos de aplicación.Las ventanas y los hosts de navegación también pertenecen al grupo mayor de objetos visuales (elementos).En este tema se describen los eventos de duración comunes a todos los elementos y, a continuación, se presentan los más concretos que se aplican a las definiciones de aplicación, ventanas u hosts de navegación.
Eventos de duración comunes para elementos

Cualquier elemento de nivel de marco de trabajo de WPF (aquellos objetos que se derivan de FrameworkElement o FrameworkContentElement) tiene tres eventos de duración comunes: Initialized, Loaded y Unloaded.
Initialized

Initialized se provoca primero y corresponde aproximadamente a la inicialización del objeto mediante la llamada a su constructor.Dado que el evento se produce en respuesta a la inicialización, es seguro que se establecen todas las propiedades del objeto.(Una excepción de ello son los usos de expresiones del tipo de recursos dinámicos o enlaces; estas expresiones no se evaluarán.) Como consecuencia del requisito de que se establezcan todas las propiedades, la secuencia del elemento Initialized provocado por elementos anidados definidos en marcado parece suceder por orden desde los elementos más profundos del árbol de elementos hasta los elementos primarios cercanos a la raíz.Este orden se debe a que las relaciones entre elementos primarios y secundarios y de contención son propiedades, y por consiguiente el elemento primario no puede comunicar la inicialización hasta que se han inicializado completamente también los elementos secundarios que rellenan la propiedad.

Cuando escriba controladores en respuesta al evento Initialized, debe tener en cuenta que no existe ninguna garantía de que se hayan creado todos los demás elementos del árbol de elementos (árbol lógico o el árbol visual) en torno al punto donde se asocie el controlador, en particular los elementos primarios.Puede que haya variables de miembro que sean null, o que algunos orígenes de datos no se hayan rellenado aún por el enlace subyacente (incluso en el nivel de expresión).
Bucle (programación)
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Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.

El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO).

Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir.

Ejemplo en código C de sentencias repetidas:


int var=0;


//código que puede ser sustituido por un bucle
var = var + 2; //var igual a 2 (puede ser sustituído por var+=2)
var = var + 2; //var igual a 4
var = var + 2; //var igual a 6
var = var + 2; //var igual a 8
var = var + 2; //var igual a 11
// fin de código que puede ser sustituido por un bucle

printf("el resultado es %i", var );

estructura de control

Estructuras de control
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En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

Con las estructuras de control se puede:

* De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else y Select-Case)
* Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición (Do-While)
* Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condición (Do-Until)
* Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
* Etc

Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.

Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura

token

oken de seguridad
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Varios tipos de token.

Un token de seguridad (también token de autenticación o token criptográfico) es un dispositivo electrónico que se le da a un usuario autorizado de un servicio computarizado para facilitar el proceso de autenticación.

Los tokens electrónicos tienen un tamaño pequeño que permiten ser cómodamente llevados en el bolsillo o la cartera y son normalmente diseñados para atarlos a un llavero. Los tokens electrónicos se usan para almacenar claves criptográficas como firmas digitales o datos biométricos, como las huellas digitales. Algunos diseños se hacen a prueba de alteraciones, otro pueden incluir teclados para la entrada de un PIN.

Existen más de una clase de token. Están los bien conocidos generadores de contraseñas dinámicas "OTP" y la que comúnmente denominamos tokens USB, los cuales no solo perminten almacenar contraseñas y certificados, sino que permiten llevar la identidad digital de la persona.
Qué es Javascript?

Javascript es un lenguaje de programación que permite a los desarrolladores crear acciones en sus páginas web. Pero ¿Qué es Javascript?, ¿Cómo nace Javascript? son algunas de la preguntas que el siguiente artículo intenta resolver.

Javascript es un lenguaje que puede ser utilizado por profesionales y para quienes se inician en el desarrollo y diseño de sitios web. No requiere de compilación ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores son los encargados de interpretar estos códigos.

Muchos confunden el Javascript con el Java pero ambos lenguajes son diferentes y tienes sus características singulares. Javascript tiene la ventaja de ser incorporado en cualquier página web, puede ser ejecutado sin la necesidad de instalar otro programa para ser visualizado.

Java por su parte tiene como principal característica ser un lenguaje independiente de la plataforma. Se puede crear todo tipo de programa que puede ser ejecutado en cualquier ordenador del mercado: Linux, Windows, Apple, etc. Debido a sus características también es muy utilizado para internet.

Como síntesis se pude decir que Javascript es un lenguaje interpretado, basado en prototipos, mientras que Java es un lenguaje más orientado a objetos.
¿Qué es Javascript?

Javascript es un lenguaje con muchas posibilidades, utilizado para crear pequeños programas que luego son insertados en una página web y en programas más grandes, orientados a objetos mucho más complejos. Con Javascript podemos crear diferentes efectos e interactuar con nuestros usuarios.

Este lenguaje posee varias características, entre ellas podemos mencionar que es un lenguaje basado en acciones que posee menos restricciones. Además, es un lenguaje que utiliza Windows y sistemas X-Windows, gran parte de la programación en este lenguaje está centrada en describir objetos, escribir funciones que respondan a movimientos del mouse, aperturas, utilización de teclas, cargas de páginas entre otros.

java stript

JavaScript es un lenguaje de scripting orientado a objetos, utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. Principalmente, se utiliza integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y páginas web dinámicas. JavaScript es un dialecto de ECMAScript y se caracteriza por ser un lenguaje basado en prototipos, con entrada dinámica y con funciones de primera clase. JavaScript ha tenido influencia de múltiples lenguajes y se diseñó con una sintaxis similar al lenguaje de programación Java, aunque más fácil de utilizar para personas que no programan.

Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del DOM.

El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications, la que desarrolló los primeros navegadores web comerciales. Apareció por primera vez en el producto de Netscape llamado Netscape Navigator 2.0.

Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para realizar operaciones y en el marco de la aplicación cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se ejecuta en el agente de usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML.

Inicialmente los autores lo llamaron Mocha y más tarde LiveScript pero fue rebautizado como JavaScript en un anuncio conjunto entre Sun Microsystems y Netscape, el 4 de diciembre de 1995.

En 1997 los autores propusieron JavaScript para que fuera adoptado como estándar de la European Computer Manufacturers 'Association ECMA, que a pesar de su nombre no es europeo sino internacional, con sede en Ginebra. En junio de 1997 fue adoptado como un estándar ECMA, con el nombre de ECMAScript. Poco después también como un estándar ISO.

JScript es la implementación de ECMAScript de Microsoft, muy similar al JavaScript de Netscape, pero con ciertas diferencias en el modelo de objetos del navegador que hacen ambas versiones sean incompatibles con frecuencia.

Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium diseñó el estándar Document Object Model (DOM, ó Modelo de Objetos del Documento en castellano), que incorporan Konqueror, las versiones 6 de Internet Explorer y Netscape Navigator, Opera la versión 7, y Mozilla Application Suite, Mozilla desde su primera versión.
Contenido
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* 1 JavaScript en documentos
* 2 Historia y denominación
* 3 Versiones
* 4 Hola Mundo
* 5 Véase también
* 6 Referencias
* 7 Bibliografía
* 8 Enlaces externos

JavaScript en documentos [editar]

Javascript puede incluirse en cualquier documento y es compatible con HTML en el navegador del cliente, ya sea PHP, Active Server Pages, ASP, JSP y SVG. Incluir código directamente en una estructura HTML es una práctica invasiva y no recomendada. El método correcto que define la W3C es incluir javascript como un archivo externo, tanto por cuestiones de accesibilidad, como practica y velocidad en la navegación.
Historia y denominación [editar]

JavaScript fue desarrollado originalmente por Brendan Eich de Netscape con el nombre de Mocha, el cuál fue renombrado posteriormente a LiveScript, para finalmente quedar como JavaScript. El cambio de nombre coincidió aproximadamente con el momento en que Netscape agregó soporte para la tecnología Java en su navegador web Netscape Navigator en la versión 2.0B3 en diciembre de 1995. La denominación produjo confusión, dando la impresión de que el lenguaje es una prolongación de Java, y se ha caracterizado por muchos como una estrategia de mercadotecnia de Netscape para obtener prestigio e innovar en lo que eran los nuevos lenguajes de programación web. [2] [3]

Microsoft dio como nombre a su dialecto de JavaScript, JScript, para evitar problemas relacionadas con la marca. JScript fue adoptado en la versión 3.0 de Internet Explorer, liberado en agosto de 1996, e incluyo compatibilidad con el Efecto 2000 Con las funciones de fecha, una diferencia de los que se basaban en en ese momento. Los dialectos pueden parecer tan similares que los términos "JavaScript" y "JScript" a menudo se utilizan indistintamente, pero la especificación de JScript es incompatible con la de ECMA en muchos aspectos.

Netscape envió JavaScript a ECMA para su estandarización, resultando la versión normalizada llamada ECMAScript. [4

sistema de gestion de contenido

Sistema de gestión de contenidos
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Un sistema de gestión de contenidos (en inglés Content Management System, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los participantes.

Consiste en una interfaz que controla una o varias base de datos en las cuales podemos realizar modificaciones del contenido bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (directorio) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público (los aprueba).

plantiacion de un sitio web

Planificación de un sitio Web

Para planificar y organizar el sitio de forma efectiva, debe hacer mucho más que determinar el aspecto que tendrá el sitio y dónde se colocarán los archivos. Necesitará analizar los objetivos del sitio y el perfil del público al que está destinado. Además, debe tener en cuenta el esquema de navegación del sitio. Si planifica con cuidado el sitio antes de empezar a desarrollarlo, más tarde ahorrará mucho tiempo.

Decida cuáles son los objetivos del sitio Pregúntese a sí mismo o a su cliente cosas sobre el sitio y anote los objetivos para recordarlos a medida que avance en el proceso de diseño. Una lista de objetivos específicos le ayudará a centrarse y a tener presentes las necesidades concretas de su sitio Web. La complejidad de los objetivos afectará sobre la navegación, los medios que se utilizarán e, incluso, la apariencia del sitio. Por ejemplo, el aspecto y la navegación de un sitio Web dedicado a noticias sobre arqueología deben ser muy distintos a los de un sitio Web dedicado a la venta de aparatos eléctricos.

Decida a qué público se va a dirigir Este paso puede parecer innecesario, ya que son muchos los diseñadores que quieren que todo el mundo visite su sitio. No obstante, es difícil crear un sitio Web que pueda ser de utilidad a todos. Los usuarios de distintas partes del mundo utilizan navegadores diferentes, se conectan a diversas velocidades, pueden o no tener filtros de conexión de medios y utilizar varios tipos de dispositivos para ver el contenido de Internet. Todos estos factores pueden afectar el uso del sitio; por ello, la determinación de la audiencia de destino es un paso crucial en la fase inicial de la planificación del sitio Web.

Conceptualice el esquema de navegación del sitio El esquema de navegación del sitio es un "mapa" que representa cómo se relacionan las páginas Web entre sí. Concretamente, muestra cómo viajarán los usuarios por el sitio a medida que van haciendo clic en los vínculos e interactúan con las interfaces de la aplicación. Después de esbozar la navegación del sitio, puede presentar el plan preliminar a su cliente o a otros miembros de su grupo.


Temas relacionados


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Que es www

¿Qué es el WWW?

Es un conjunto de servicios basados en hipermedios, ofrecidos en todo el mundo a través de Internet, se lo llama WWW (World Wide Web - Telaraña de Cobertura Mundial). No existe un centro que administre esta red de información, sino más bien está constituida por muchos servicios distintos que se conectan entre sí a través de referencias en los distintos documentos, por ejemplo, un documento contenido en un computador en Canadá, puede tener referencias a otro documento en Japón, o a un archivo en Inglaterra, o a una imagen en Suecia.
Al hablar de hipermedios nos referimos a información que puede presentarse utilizando distintos medios, como documentación ejecutable, de texto, gráficos, audio, vídeo, animación o imagen.
El WWW fue desarrollado inicialmente en el CERN (el Laboratorio Europeo de Física de Partículas) pero por su extrema flexibilidad ha cambiado mucho últimamente.
Cuando una persona ingresa al WWW lo hace mediante un programa "examinador" en general llamado Browser, y a partir de ése momento él esta en el Web.

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Introducción

En el desarrollo de este tema estudiaremos los diferentes aspectos a tener en cuenta para elaborar un sitio Web adaptado a las necesidades de la información que se vaya a presentar en el mismo.
Inicialmente, las páginas web resultaban muy sencillas, limitándose a una serie de documentos que ofrecían únicamente información a modo de texto y unas pocas fotografías, “maquetadas” solamente mediante el uso del HTML. Sin embargo el rápido desarrollo que ha sufrido la red, ha hecho que se desarrollen una serie de nuevas herramientas aplicables a la realización de páginas web, que afectan tanto a nivel de programación como de diseño.
Esto ha provocado la aparición de sitios cada vez más complejos, y con un volumen de documentos mucho mayor. Lo que requiere, que, para que el visitante no “se pierda” navegando mientras busca la información que desea, se realice previamente una perfecta planificación y estructuración de los contenidos antes de ponerse a escribir ni una sola línea de código.
Además, estas nuevas herramientas afectan tanto a la programación en si del sitio (jsp, asp, php, javascript, java, .....), como a su aspecto gráfico (flash, realidad virtual ..), lo que ha provocado que, cada vez más, no sea posible que una única persona realice todo el trabajo, sino que será necesario formar un equipo de trabajadores que realicen cada uno su parte, por lo que todas las tareas a realizar deberán estar planificadas, repartidas y perfectamente coordinadas desde el primer momento.
Por otra parte, hay que tener muy presente las necesidades de cada trabajo de manera separada. El tipo de empresa, el producto que se vende, el público al que va destinado.... son datos muy importantes a tener en cuenta a la hora de planificar el sitio web.
Diez puntos básicos de un buen diseño.

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* La web debe tener unos objetivos claros, tanto si son educativos, comerciales, publicitarios... y el usuario ha de saber qué encontrará (en general) desde el principio.
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* La navegación a través de la Web ha de ser fácil, intuitiva, y consistente. El navegante debe saber dónde se encuentra en cada momento.
* La interfaz ha de ser lo más uniforme posible a través de la Web: un mismo sistema de colores, uso de tipografía, colocación de los elementos de navegación... Se han de proporcionar, al mismo tiempo, pistas para informar del lugar específico en que nos encontramos, con una cierta variedad dentro de la homogeneidad del conjunto.
* Conviene utilizar el color con moderación, de forma consistente y razonable. Hay que tener especial cuidado de que el texto sea fácilmente legible con los colores elegidos.
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* El texto ha de ser conciso, bien estructurado y fácil de leer. La lectura en pantalla no es tan agradable como en el papel. (puede ser una buena idea proporcionar también una versión más extensa o especialmente preparada para imprimir.)
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* Manejar la tipografía con atención; no mezclar muchos tipos de letra y tamaños en cada página. La información esencial ha de estar presente en forma de texto editable, no en forma de gráficos.
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* Tener en cuenta el tamaño y formato de las imágenes. Utilizarlas de forma pertinente, no como simple ornamentación.
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* Las imágenes de fondo pueden ser vistosas e interesantes, y dar un toque distintivo, pero debe evitarse dificultar la lectura del texto, o interferir con el resto del diseño.
* Diseñar las páginas pensando en todos los usuarios, no sólo aquellos que tienen los mejores monitores, ordenadores y programas. Debe evaluarse el diseño a diferentes resoluciones y verificar su validez.
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* Utilizar las animaciones con prudencia; pueden ser francamente molestas y vulgares, y sólo deberían emplearse por un motivo justificado.
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Estudio Previo
Introducción.

boceto en papel de una página webEl paso previo es planificar detalladamente los contenidos y la estructura de la web. Aquí se trabaja mejor con lápiz y papel, y deben anotarse todas las ideas que surgen. Ya se verá si son o no aplicables. Debemos meditar bien la estructura de la web, para que los cambios que se deban introducir después de empezar no supongan demasiadas complicaciones. Para empezar a preparar el diseño de las páginas conviene utilizar papel cuadriculado, para tener una idea exacta de las proporciones y la composición. Podemos buscar inspiración e ideas viendo qué hacen en otros sitios web: qué estructura de navegación tienen, qué colores emplean, el tratamiento tipográfico...Debemos preparar una lista de las secciones y pensar un orden lógico para estructurarlas. Existen diversos modelos de navegación; lineal, en red, en árbol... el menos flexible y desaconsejable es el lineal, excepto si el sitio tiene un contenido narrativo, puesto que hace más difícil moverse de una parte de la web a otra.
Propósito del sitio

Lo primero que debemos preguntarnos a la hora de planificar un buen sitio web es ¿para qué creamos este sitio?. Puede parecer una pregunta trivial, pero es de gran importancia, ya que si tenemos claro el objetivo a conseguir, el resto del trabajo resultará mucho menos costoso.
No es lo mismo realizar un sitio web para publicar un manual para desmontar el motor de un automóvil, que uno cuyo objetivo es mostrar un catálogo de productos, ni otro en el que se pretenda vender esos productos, o uno en el que se ofrezca banca electrónica. En todos ellos, las herramientas a utilizar, los lenguajes de programación empleados y el aspecto visual de las páginas, también serán diferentes y deberán amoldarse, primando unos aspectos en detrimento de los otros, con el fin de conseguir el objetivo final del sitio: ofrecer información, hacer el sitio atractivo para que el visitante se quede en el y vea nuestros productos, aumentar la seguridad de las transacciones de dinero ....
Visitantes del sitio

Una vez tengamos claro el propósito del sitio, debemos preguntarnos quién va a ser nuestro cliente (persona o entidad para la que vamos a crear el sitio) y qué tipo de personas van a visitarlo.
Nuestro cliente será quien defina los contenidos a incluir en la página web. Debemos adaptar el diseño y el aspecto de las páginas a la imagen corporativa de la empresa o entidad para la que crearemos el sitio. No olvidemos que lo que haremos será “su imagen” en la red.
Lo segundo, es decir, el tipo de público al que el sitio web va destinado, marcará la forma en la que presentemos esa información. No es lo mismo crear un sitio que será visitado por personas con experiencia en la navegación por Intenet que uno en el que accederán personas con unos mínimos conocimientos sobre el tema.
Si nuestros visitantes van a ser “novatos” en la navegación, debemos hacer que el sitio sea lo más claro posible, con menús de navegación accesibles, y claros y una estructura que posibilite al visitante la localización de la información al menor número posible de cllics del ratón.

microsoft front page

Microsoft FrontPage
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Microsoft FrontPage
Desarrollador
Microsoft
http://www.microsoft.com/frontpage/
Información general
Última versión estable 2003 para Windows
Género ?
Sistema operativo Microsoft Windows
Licencia Propietario
En español Sí.

Microsoft FrontPage es una herramienta de construcción y edición de páginas web para el sistema operativo Windows. Forma parte de la suite nupcial Microsoft Office.Creado hace ya muchos años,y hecho para las personas que desconocen. Muchos consideran que el código HTML generado por esta aplicación es un poco descuidado y muchas veces reiterativo, especialmente en versiones antiguas. Como un ejemplo de esto, cabe señalar que la aplicación inserta todavía la etiqueta font, que ya está obsoleta ante W3C. Otro ejemplo es que posee funciones que solo funcionan en Internet Explorer (como los WebBots).

Microsoft ha dejado de producir FrontPage en 2006, y ofrece actualmente dos productos alternativos, con tecnologías más actualizadas: SharePoint Designer —parte de Microsoft Office— y Expression Web. Este último puede considerarse el sucesor directo de FrontPage

sábado, 15 de mayo de 2010

Operadores Javascript


Existen varios tipos de operadores en JavaScript:

1.Asignación: este tipo de operador se utiliza para asignar valores a las variables.

var resultado=50

Asigna a la variable "resultado" el valor 50.

Existen abreviaturas de algunas operaciones de asignación:

x + = y


x = x + y

x - = y


x = x - y

x * = y


x = x * y

x % = y


x = x % y

x / = y


x = x / y

2.Comparación: en JavaScript, se pueden comparar variables de distinto tipo, pues es capaz de forzar conversiones:

== Devuelve true si son iguales. Fuerza conversiones de tipo.

!= Devuelve true si son distintos. Fuerza conversiones de tipo.

=== Devuelve true si son iguales y del mismo tipo.

!== Devuelve true si son distintos o de distinto tipo.

> Devuelve true si la variable de la izquierda es mayor que la variable de la derecha

< Devuelve true si la variable de la derecha es mayor que la variable de la izquierda

>= Devuelve true si la variable de la izquierda es mayor o igual que la variable de la derecha

<= Devuelve true si la variable de la izquierda es menor o igual que la variable de la derecha

3. Aritméticos: los operadores aritméticos, a partir de varios operandos, devuelven un solo valor; resultado de la operación realizada con los anteriores operandos.

En JavaScript existe notación postfija y prefija, por lo que variable++ y ++variable son dos formas distintas de incrementar una variable. En primer lugar, se procesa la variable, y luego se incrementa. Sin embargo, en el segundo caso, primero se incrementa la variable y después se procesa.

% Binario: devuelve el resto de una división.

++ Unitario: incrementa el valor de la variable.

-- Unitario: disminuye el valor de una variable.

- Unitario: cambia el signo de una variable.

4.Lógicos: los operadores lógicos devuelven un valor binario.

&&

AND

||

OR

!

NOT

Es importante saber que si en una evaluación ya se conoce el resultado, no se pone valor a los demás términos:

true || devuelve true.

false && devuelve false.


Condicionales Javascript


Las sentencias en JavaScript se dividen en varios tipos:

1.Condicionales: las sentencias condicionales sin "if" y "switch" . La sintaxis de "if" es la siguiente:

if(condición) {

acciones

}

else {

acciones

}

Ejemplo:

var i=5

if(i>5) {

document.write("i es mayor que 5")

}

else {

document.write("i es menor o igual que 5")

}

La sentencia "switch" toma una variable, y la evalúa según unos posibles valores:

switch(variable) {

case valor1:

acciones1;

break;

case valor2:

acciones2;

break;

.........

.........

case valorN:

accionesN;

break;

default acciones;

}

Veamos cada una de las partes:

case valor1: en el caso de que la variable tenga el valor "valor1", realizará las acciones "acciones1".

break: si no se incluye esta sentencia después de cada "case", se realizarían todos los cases del "switch" hasta el final. De este modo, sólo se realizarán las acciones referentes al "case" concreto.

Default: si el valor de la variable no concuerda con ningún case, se realizarán las acciones de default.

En la próxima lección le explicaremos el segundo tipo de sentencia: los bucles.


Bucles Javascript

Veamos el segundo tipo de sentencia: los bucles.

Bucles.- Estas sentencias se caracterizan porque el flujo puede pasar varias veces por ellas hasta que se cumple una condición.

"for" representa una o varias sentencias que se repiten un número determinado de veces:

for(inicio;final;incremento) {
Operadores Javascript


Existen varios tipos de operadores en JavaScript:

1.Asignación: este tipo de operador se utiliza para asignar valores a las variables.

var resultado=50

Asigna a la variable "resultado" el valor 50.

Existen abreviaturas de algunas operaciones de asignación:

x + = y


x = x + y

x - = y


x = x - y

x * = y


x = x * y

x % = y


x = x % y

x / = y


x = x / y

2.Comparación: en JavaScript, se pueden comparar variables de distinto tipo, pues es capaz de forzar conversiones:

== Devuelve true si son iguales. Fuerza conversiones de tipo.

!= Devuelve true si son distintos. Fuerza conversiones de tipo.

=== Devuelve true si son iguales y del mismo tipo.

!== Devuelve true si son distintos o de distinto tipo.

> Devuelve true si la variable de la izquierda es mayor que la variable de la derecha

< Devuelve true si la variable de la derecha es mayor que la variable de la izquierda

>= Devuelve true si la variable de la izquierda es mayor o igual que la variable de la derecha

<= Devuelve true si la variable de la izquierda es menor o igual que la variable de la derecha

3. Aritméticos: los operadores aritméticos, a partir de varios operandos, devuelven un solo valor; resultado de la operación realizada con los anteriores operandos.

En JavaScript existe notación postfija y prefija, por lo que variable++ y ++variable son dos formas distintas de incrementar una variable. En primer lugar, se procesa la variable, y luego se incrementa. Sin embargo, en el segundo caso, primero se incrementa la variable y después se procesa.

% Binario: devuelve el resto de una división.

++ Unitario: incrementa el valor de la variable.

-- Unitario: disminuye el valor de una variable.

- Unitario: cambia el signo de una variable.

4.Lógicos: los operadores lógicos devuelven un valor binario.

&&

AND

||

OR

!

NOT

Es importante saber que si en una evaluación ya se conoce el resultado, no se pone valor a los demás términos:

true || devuelve true.

false && devuelve false.


Condicionales Javascript


Las sentencias en JavaScript se dividen en varios tipos:

1.Condicionales: las sentencias condicionales sin "if" y "switch" . La sintaxis de "if" es la siguiente:

if(condición) {

acciones

}

else {

acciones

}

Ejemplo:

var i=5

if(i>5) {

document.write("i es mayor que 5")

}

else {

document.write("i es menor o igual que 5")

}

La sentencia "switch" toma una variable, y la evalúa según unos posibles valores:

switch(variable) {

case valor1:

acciones1;

break;

case valor2:

acciones2;

break;

.........

.........

case valorN:

accionesN;

break;

default acciones;

}

Veamos cada una de las partes:

case valor1: en el caso de que la variable tenga el valor "valor1", realizará las acciones "acciones1".

break: si no se incluye esta sentencia después de cada "case", se realizarían todos los cases del "switch" hasta el final. De este modo, sólo se realizarán las acciones referentes al "case" concreto.

Default: si el valor de la variable no concuerda con ningún case, se realizarán las acciones de default.

En la próxima lección le explicaremos el segundo tipo de sentencia: los bucles.


Bucles Javascript

Veamos el segundo tipo de sentencia: los bucles.

Bucles.- Estas sentencias se caracterizan porque el flujo puede pasar varias veces por ellas hasta que se cumple una condición.

"for" representa una o varias sentencias que se repiten un número determinado de veces:

for(inicio;final;incremento) {

acciones

}

"do...while" es un bucle que al menos se recorre una vez, antes de analizar la condición al final.

do(condición) {

acciones

} while(condición)

"while" es una sentencia de bucle que puede que no se realice ninguna vez, pues la condición se evalúa al principio del bucle.

while(condición) {

acciones

}

Con la sentencia "break", se puede salir de una sentencia de bucle sin limitaciones.

Con la sentencia "continue", se termina el bucle actual y se comienza con el siguiente.

Manipulación de Objetos.- Existen dos sentencias (for y with) que permiten acceder a las propiedades de un objeto de forma rápida.

La sentencia "for" recorre todas y cada una de las propiedades de un objeto con un índice.

for(variable en objeto) {

acciones

}

"with" establece un objeto por defecto al que aplica un conjunto de acciones:

with(objeto) {

acciones

}
Archivos de código Javascript

El atributo SRC del código SCRIPT del lenguaje HTML permite especificar un archivo que contiene el código JavaScript (en lugar de incrustar el código JavaScript en el documento HTML).

Por ejemplo:



...

Este atributo es especialmente útil para compartir funciones entre numerosos documentos HTML.

Las sentencias JavaScript del interior de un código:



Recuerda que es la forma de insertar comentarios en HTML.

Otra forma de conocer si un cliente soporta JavaScript es insertar el código .... De modo, los navegadores que no soporten JavaScript ejecutan las sentencias HTML alternativas incluidas dentro de esta etiqueta.



Javascript para aplicaciones servidor


En el servidor JavaScript también está integrado en páginas HTML. Las sentencias de JS del servidor pueden realizar multitud de tareas:

-Conectarse a bases de datos relacionales de varios fabricantes.

-Compartir información entre usuarios de una aplicación.

-Acceder a los ficheros del servidor.

-Comunicarse con otras aplicaciones a través de LIVECONNECT y JAVA.

Las aplicaciones JavaScript del servidor se compilan generando archivos binarios.

Existen servicios especiales de JavaScript en el servidor:

-Servicio de Gestión de Sesiones.

-Servicio de Bases de Datos LiveWire.

JavaScript y Java.-

JavaScript


Java

Interpretado por el cliente


Copilado (bytecodes). Se descarga del servidor y se ejecuta en el cliente

Orientado a Objetos


Basado en clases

El código se integra e incrusta en documentos HTML


Se utilizan APPLETS. Se accede a ellos desde documentos

Los tipos de datos de las variables no se declaran


Es necesario definir los tipos de datos a las variables

No se puede escribir automáticamente en el disco duro


No se puede escribir automáticamente en el disco duro


Valores Javascript


JavaScript reconoce los siguientes valores:

-Valores numéricos.

-Valores lógicos (true, false)

-Cadenas de caracteres

-Valor null

-Valor no definido (undefined)

Además de estos valores, existen otros elementos propios de JavaScript como los objetos y las funciones.

JavaScript trata de forma dinámica los datos y se puede realizar la siguiente operación:

var unValor=50

Y después asignar a un Valor un valor de tipo cadena de caracteres:

unValor="Ahora est á lloviendo"

Variables.- Las variables pueden comenzar por un carácter o un subrayado bajo (_).

Cuando a una variable no se le asigna un valor, tiene valor indefinido (undefined). Si se le pone un valor, pueden ocurrir dos cosas:

-Si fue declarada sin "var", se produce un error en tiempo de ejecución.

-Si fue declarada con "var", devuelve el valor NaN (Not a Number).

Veamos un ejemplo:

function f1() {

return y-2;

}

f1() // Esta llamada a f1 provoca un error en tiempo de ejecuci ó n

function f2() {

return var y-2;

}

f2() // devuelve el valor NaN

Podemos utilizar el valor "undefined" para ponerle valor a una expresión:

var miVar;
• Estudio del Prog001.htm:
• Un programa "JavaScript" se escribe integrado erespondientes a la página Web (como mínimo el par: , ), además del par de tags característico de un programa JavaScript. Dicho fichero se ha de grabar necesariamente con la extensión HTM (característica de una página HTML).
• Un programa "JavaScript" no es más que una secuencia de ordenes, que deben terminar en punto y coma, entre los tags:

• En nuestro Prog001.htm, hemos incluido el programa en la cabecera (HEAD) de la página, pero podríamos colocarlo en cualquier parte del fichero htm
• Nuestro primer programa JavaScript contiene una única sentencia: alert(""¡Hola Mundo!");
Que "abre" una ventana con el mensaje que tenemos entre comillas.
Al hacer clic en el [Aceptar] de la ventana "alert", se acaba el programa JavaScript (se encuentra el tag ) y continua ejecutándose la página HTML.
• Utilizando el "Bloc de Notas" escribe el siguiente programa:


• Grábalo en TuCarpeta con el nombre Prog002.htm
• Ejecútalo varias veces, observando detenidamente lo que sucede.
• Estudio del Prog002.htm
1º) Primera y última línea: y
Es decir: página html mínima que necesitamos para incluir un programa JavaScript.
2º) Segunda y penúltima líneas:, es decir programa en JavaScript
3º) Primera sentencia del programa: // PROG002.HTM
Única línea del programa que no es necesario acabarla con punto y coma.
Todas las líneas que empiezan por // son comentarios para el programador, es decir no forman parte del programa, dicho de otra forma: el navegador si encuentra una línea que empieza por //, la salta.
4º) var nom;
Definimos una variable de nombre nom
5º) nom = prompt("Escribe tu nombre","Paco");
Aparece un recuadro con un mensaje y un campo donde podemos escribir algo; el mensaje corresponde a lo que escribimos en el primer argumento de la función prompt, encerrado entre comillas. El segundo argumento del prompt contiene el valor que aparece por defecto en el campo del cuadro de diálogo.
El valor del prompt es nom, es decir lo que nosotros escribamos en el cuadro será el valor que tomará la variable nom.
Si no escribimos nada y hacemos click en [Aceptar], el prompt, es decir la variable nom tomará el valor de Paco, porque es el valor que aparece por defecto.
6º) alert("Mucho gusto "+nom);
Aparece un cuadro con el mensaje "Mucho gusto" y a continuación el valor de la variable "nom", que será lo que hemos escrito en el primer cuadro que nos ha aparecido.
En definitiva:
• La función prompt nos permite introducir "valores", dichos valores se han de guardar en variables, que previamente hemos de declarar con la palabra reservada "var"
• La función "alert" muestra mensajes y/o valores de variables.

• Utilizando el "Bloc de Notas del Windows" escribe el siguiente programa:


• Grábalo en TuCarpeta con el nombre Prog003.htm
• Ejecútalo varias veces. Sería conveniente utilizar números enteros y también decimales (5.72, 0.531: observa que has de utilizar el punto decimal inglés).
• Si has ejecutado el programa una vez, para volverlo a ejecutar, no es necesario que "cierres" el navegador, basta que hagas:
Menú Ver
Actualizar
o si quieres ir más rápido, pulsa la tecla [F5]
• Es importante que tengas claro este programa:
• Declaramos dos variables (var), que necesitamos para introducir la base y la altura del rectángulo, a través de dos "prompts":
Incluir código directamente en una estructura HTML es una práctica invasiva y no recomendada. El método correcto que define la W3C es incluir javascript como un archivo externo, tanto por cuestiones de accesibilidad, como practica y velocidad en la navegación.
Historia y denominación

JavaScript fue desarrollado originalmente por Brendan Eich de Netscape con el nombre de Mocha, el cuál fue renombrado posteriormente a LiveScript, para finalmente quedar como JavaScript. El cambio de nombre coincidió aproximadamente con el momento en que Netscape agregó soporte para la tecnología Java en su navegador web Netscape Navigator en la versión 2.0B3 en diciembre de 1995. La denominación produjo confusión, dando la impresión de que el lenguaje es una prolongación de Java, y se ha caracterizado por muchos como una estrategia de mercadotecnia de Netscape para obtener prestigio e innovar en lo que eran los nuevos lenguajes de programación web. [2] [3]

Microsoft dio como nombre a su dialecto de JavaScript, JScript, para evitar problemas relacionadas con la marca. JScript fue adoptado en la versión 3.0 de Internet Explorer, liberado en agosto de 1996, e incluyo compatibilidad con el Efecto 2000 Con las funciones de fecha, una diferencia de los que se basaban en en ese momento. Los dialectos pueden parecer tan similares que los términos "JavaScript" y "JScript" a menudo se utilizan indistintamente, pero la especificación de JScript es incompatible con la de ECMA en muchos aspectos.

Netscape envió JavaScript a ECMA para su estandarización, resultando la versión normalizada llamada ECMAScript. [4]
Versiones [editar]
English version Fecha de lanzamiento Equivalencia Netscape Mozilla Firefox Internet Explorer Opera Safari
1.0 Marzo de 1996 2.0 3.0
1.1 Agosto de 1996 3.0
1.2 Junio de 1997 4,0-4,05
1.3 Octubre de 1998 Especificación ECMA-262 1 ª / Especificación ECMA-262 2 ª 4.06-4.7x 4.0
1.4
Netscape Server
1.5 Noviembre de 2000 Especificación ECMA-262 3 ª 6.0 1.0 5.5 (JScript 5.5),
6 (JScript 5.6),
7 (JScript 5.7),
8 (JScript 6) 6,0,
7.0,
8,0,
9,0

1.6 Noviembre de 2005 1.5 + matrices + extras matrices y Cadena de caracteres genéricas + E4X 1.5
1.7 Octubre de 2006 1.6 + Generadores de Python + Iteradores + dejar 2.0 3.x de
1.8 Junio de 2008 1.7 + Generador de expresiones + Clausuras de expresiones 3.0
1.8.1 1,8 + actualizaciones menores 3.5
1.9 1.8.1 + compatibilidad con ECMAScript 5 4

La siguiente versión de JavaScript, la 2.0, se ajustará a la especificación ECMA-262. [5]

Hola Mundo

Para escribir un hola mundo en un documento HTML, basta con usar el método write () del objeto documento

document.write ( '¡Hola mundo!' );

O, usando variables:

var mensaje = "¡Hola mundo!";
document.write (mensaje);

Para mostrar un mensaje de alerta:

window.alert ( '\ u00A1Hola mundo!');


Sintaxis Básica
javascript: sintaxis básica
2.- Sintaxis básica
• Escribe, utilizando el "Bloc de Notas" de Windows, el siguiente programa:

Programa 1 en JavaScrip
• Graba el fichero anterior en TuCarpeta con el nombre Prog001.htm
• Ejecuta el programa Prog001.htm, es decir:
• Ejecuta el "Explorador de Windows"
• Sitúate en TuCarpeta
• Clic-Click en Prog001.htm
• Estudio del Prog001.htm:
• Un programa "JavaScript" se escribe integrado e
Java Script es un lenguaje de scripting basado en objetos, utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. Principalmente, se utiliza integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y páginas web dinámicas. JavaScript es un dialecto de ECMAScript y se caracteriza por ser un lenguaje basado en prototipos, con entrada dinámica y con funciones de primera clase. JavaScript ha tenido influencia de múltiples lenguajes y se diseñó con una sintaxis similar al lenguaje de programación Java, aunque más fácil de utilizar para personas que no programan.

Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del DOM.

El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications, la que desarrolló los primeros navegadores web comerciales. Apareció por primera vez en el producto de Netscape llamado Netscape Navigator 2.0.

Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para realizar operaciones y en el marco de la aplicación cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se ejecuta en el agente de usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML.

Inicialmente los autores lo llamaron Mocha y más tarde LiveScript pero fue rebautizado como JavaScript en un anuncio conjunto entre Sun Microsystems y Netscape, el 4 de diciembre de 1995.

En 1997 los autores propusieron JavaScript para que fuera adoptado como estándar de la European Computer Manufacturers 'Association ECMA, que a pesar de su nombre no es europeo sino internacional, con sede en Ginebra. En junio de 1997 fue adoptado como un estándar ECMA, con el nombre de ECMAScript. Poco después también como un estándar ISO.

JScript es la implementación de ECMAScript de Microsoft, muy similar al JavaScript de Netscape, pero con ciertas diferencias en el modelo de objetos del navegador que hacen ambas versiones sean incompatibles con frecuencia.

Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium diseñó el estándar Document Object Model (DOM, ó Modelo de Objetos del Documento en castellano), que incorporan Konqueror, las versiones 6 de Internet Explorer y Netscape Navigator, Opera la versión 7, y Mozilla Application Suite, Mozilla desde su primera versión.

JavaScript en documentos

Javascript puede incluirse en cualquier documento y es compatible con HTML en el navegador del cliente, ya sea PHP, Active Server Pages, ASP, JSP y SVG.

marco

Marcos
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Subcomandante Marcos
SubMarcosHorse.jpg
Subcomandante Marcos
Subcomandante
Años de servicio 1994 -
Apodo Delegado Zero, Subcomandante Marcos
Lealtad EZLN, 1994 -
Participó en Levantamiento zapatista:

* Toma de San Cristóbal de las Casas (1994)

Nacimiento 19 de junio de 1957
Tampico, Tamaulipas

El Subcomandante Marcos es el principal ideólogo, portavoz y mando militar del grupo armado indígena mexicano denominado Ejército Zapatista de Liberación Nacional (EZLN), que hizo su aparición pública el 1 de enero de 1994, cuando lanzaron una ofensiva militar en la que tomaron seis cabeceras municipales del estado sureño mexicano de Chiapas, demandando democracia, libertad, tierra, pan y justicia para los indígenas.

Según él mismo, «Marcos es el nombre de un compañero que murió, y nosotros siempre tomábamos los nombres de los que morían, en esta idea de que uno no muere sino que sigue en la lucha».[1] No se trata pues de un acrónimo, como algunos han sugerido, de las comunidades en las que el EZLN primero se levantó (Las Margaritas, Altamirano, Rancho Nuevo, Comitán, Ocosingo, Oxchuc y San Cristóbal).

tabla

Tabla (base de datos)
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda

Tabla en las bases de datos, se refiere al tipo de modelado de datos, donde se guardan los datos recogidos por un programa. Su estructura general se asemeja a la vista general de un programa de Hoja de cálculo.

Las tablas se componen de dos estructuras:

* Campo: Corresponde al nombre de la columna. Debe ser único y además de tener un tipo de dato asociado.
* Registro: Corresponde a cada fila que compone la tabla. Allí se componen los datos y los registros. Eventualmente pueden ser nulos en su almacenamiento.

En la definición de cada campo, debe existir un nombre único, con su tipo de dato correspondiente. Esto es útil a la hora de manejar varios campos en la tabla, ya que cada nombre de campo debe ser distinto entre sí.

A los campos se les puede asignar, además, propiedades especiales que afectan a los registros insertados. El campo puede ser definido como índice o autoincrementable, lo cual permite que los datos de ese campo cambien solos o sean el principal indicar a la hora de ordenar los datos contenidos.

Cada tabla creada debe tener un nombre único en la cada Base de Datos, haciéndola accesible mediante su nombre o su seudónimo (Alias) (dependiendo del tipo de base de datos elegida).

La estructura de las tablas viene dado por la forma de un archivo plano, los cuales en un inicio se componían de un modo similar.

formulario

Formulario
A una plantilla o página con espacios vacíos que han de ser rellenados con alguna finalidad, por ejemplo una solicitud de empleo en la que has de rellenar los espacios libres con la información personal requerida.
Es un conjunto de objetos y procedimientos que se utilizan como diseño de presentación al usuario.
También es utilizado en informática para referirse al conjunto de campos solicitados por un determinado programa, los cuales se almacenarán para su posterior uso o manipulación.
De igual forma se le llama así a un compendio de fórmulas matemáticas o algebraicas pertenecientes a una o varias categorías que sirve de guía o recordatorio para el momento de aplicarlas como por ejemplo para cálculos trigonométricos, conversiones entre cifras expresadas en diferentes unidades de medida, movimientos, fuerzas, pesos, volúmenes, potencias eléctricas, etc.

En la web, servicio que permite introducir información a enviar a la ubicación web remota para procesarla.
Las partes del Formulario son:
Barra de título (Horizontal) Barra de menús (Horizontal) Barra de herramientas

Barra de herramientas Barra de estado: Indicadores alfanuméricos
Barra desplazamiento = Izquierda Barra de valores = Derecha
Area de trabajo
Cuadros de Control: Minimizar (-) Cerrar (x) Restaurar

lista y viñetas

Listas con viñetas
Estas listas generan viñetas de diferentes tipos, muy parecidas a las que se utilizan en Word, estas listas son de tipo desordenadas.
Estas listas tienen la directiva cerrada
    ...<\UL> (unordered lists), significa listas desordenadas y se utiliza para iniciar este tipo de lista.
    La estructura de una lista con viñetas (desordenada) es la siguiente.
    Ejemplo 11:
    Copia la codificación de la lista anterior y realiza los cambios

    Graba los cambios y visualiza detenidamente los resultados
    TYPE="Nombre_de_Viñeta"
    Si se desea cambiar el tipo de viñeta se emplea el atributo TYPE="Nombre_de_Viñeta", este debe de escribirse dentro de la directiva
      , o sea

        Nota: Los nombres de las viñetas debe escribirse forzosamente en minúsculas
        Se tienen los siguientes tipos.

          Este es el atributo que muestra un circulo con relleno negro, es el que da por defecto.

            Este es el atributo que muestra un circulo vacío.

              Este es el atributo que muestra un pequeño cuadro negro.

sábado, 8 de mayo de 2010

pag web

JAVA
Java Script es un lenguaje de scripting basado en objetos, utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. Principalmente, se utiliza integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y páginas web dinámicas. Java Script es un dialecto de ECMAS cript y se caracteriza por ser un lenguaje basado en prototipos, con entrada dinámica y con funciones de primera clase. Java Script ha tenido influencia de múltiples lenguajes y se diseñó con una sintaxis similar al lenguaje de programación Java,...

Conexión
Una página Web está compuesta por uno o varios documentos HTML relacionados entre sí mediante hipervínculos (enlaces). Además estos documentos pueden contener otros elementos como pueden ser imágenes, sonidos, animaciones multimedia, aplicaciones…Un hipervínculo es un vínculo a una publicación. Cuando se hace clic en el vínculo, se abre el destino vinculado. El destino suele ser otra página Web, pero también puede ser una imagen, una dirección de correo electrónico o un programa. El vínculo en sí puede estar formado por texto,...
Desarrollo Web formación y recursos sobre desarrollo web Hoy en día podemos encontrar un sin numero de software para la creación de paginas web unas de pago y otras gratuitas. El crear una web bien diseñada y practica con lleva a la aplicación de características que hacen que esta sea una buena pagina algunas de estas características te las mostraremos a continuación. Principio del formulario Final del formulario Características comunes a toda interfaz bien diseñada Antes de proceder a diseñar la interfaz de nuestro producto, es impo
FrontPage
Ingresaremos al mundo de Font page .una aplicación creada por la Microsoft para le creación de paginas web.qui veremos como esta herramienta nos puede ayudar para crear una web aunque hoy en nuestros días ya no es muy utilizada. Front page es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear...
Código HTML
HTML, siglas de Hyper Text Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Java script), el cual puede...

Que es una pagina web

Una página web, también conocida como página de Internet, es un documento adaptado para la Web y que normalmente forma parte de un sitio web. Su principal característica son los hiperenlaces a otras páginas, siendo esto el fundamento de la Web. Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto o multimedia) e hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, o aplicaciones embebidas para hacerla interactiva. Las páginas web son escritas en un lenguaje de...


A que llamamos html

HTML (Hyper Text Markup Language) es un lenguaje muy sencilloque permite describir hipertexto, es decir, texto presentado de forma estructurada y agradable, con enlaces (hyperlinks) que conducen a otros documentos o fuentes de información relacionadas, y con inserciones multimedia (gráficos, sonido...) La descripción se basa en especificar en el texto la estructura lógica del contenido (títulos, párrafos de texto normal, enumeraciones, definiciones, citas, etc) así como los diferentes efectos que se quieren dar (especificar
HTML
(HyperText Markup Lenguaje) es un lenguaje muy sencillo que permite describir hipertexto, es decir, texto presentado de forma estructurada y agradable, con enlaces (hyperlinks) que conducen a otros documentos o fuentes de información relacionadas, y con inserciones multimedia (gráficos, sonido...) La descripción se basa en especificar en el texto la estructura lógica del contenido (títulos, párrafos de texto normal, enumeraciones, definiciones, citas, etc) así como los diferentes efectos que se quieren dar (especificar los...